0

777. Contraatacando a los delincuentes informáticos


Hasta un niño puede usar un kit de Malware (cc) Neoliminal - FlickrHasta un niño puede usar un kit de Malware (cc) Neoliminal - Flickr
Iba a poner como título de la noticia “Hackeando a los hackers” a sabiendas que iban a saltar varios a decir que no es lo mismo hacker que cracker, y luego otros dirían que todos son hackers pero unos tienen sombrero negro, etc etc. Al final, decidí que no correspondía el título, porque esta noticia no trata sobre los hackers, sino sobre unos delincuentes que no tienen idea de programación y se limitan a usar unos kits prefabricados.
Y a ellos, según lo que les voy a contar, sería posible atacarlos de vuelta.

La teoría del contraataque fue expuesta por el francés Laurent Oudot en la conferencia SyScan 2010 realizada en Singapur.
Resulta que, como les dije en la intro, la gran mayoría de los delincuentes informáticos no tiene idea de programación. Mientras todavía hay hackers o crackers de la vieja escuela que entran a servidores por línea de comando y luego borran sus huellas al salir, en realidad lo común es que un delincuente cualquiera que como gran cosa sabe usar el PC, descargue un kit de malware y lo use sin preguntarse mucho por la mecánica subyacente.
Estos kits, con nombres como Neon, Eleonore y Sniper, son desarrollados sin mucha meticulosidad y, aunque cumplen lo que prometen (la función de robar contraseñas, tarjetas de crédito y demases), vienen sin garantías y por cierto sin auditorías de seguridad. Laurent Odot se dedicó a desmenuzar estas aplicaciones malignas descubriendo que tienen más hoyos que un queso gruyere.
Desde un punto de vista teórico, sería perfectamente posible desarrollar maneras de detectar qué “kit malicioso” está ocupando un ciberdelincuente en un cierto momento, y explotar las vulnerabilidades de aquel para entrarle de vuelta. Con esto se podría acceder a su PC y probablemente averiguar su ubicación e identidad.
Hay ciertas implicancias legales en la práctica de combatir fuego con fuego, por lo que estamos hablando de un tema muy delicado que a lo mejor no sería recomendable aconsejar como práctica habitual. Mientras se maneje como un concepto teórico, en todo caso, no hay pecado en imaginarnos lo grato que sería poder emparejar cuentas con todos los parásitos que hacen de Internet un lugar inseguro para los incautos.

Link: Fighting back against web attacks (BBC)
Fuente: FayerWayer (Sitio recomendado)

0

776. La computación detrás de las películas de Dreamworks


dreamworks_logo_haut
Mundos como el de Shrek o Toy Story 3 no serían posibles si es que no existiese la tecnología para crearlos. La animación por computadora es uno de los mayores ejemplos de cómo la industria del cine es una enorme consumidora de tecnología para crear sus historias, ya sea desde la creación de personajes generados por un PC hasta la implementación de las tres dimensiones en el cine.
Tuve la oportunidad de escuchar en directo a Jeffrey Katzenberg, CEO de Dreamworks, explicando cómo es que la empresa utiliza la tecnología para crear sus filmes. Katzenberg habló durante el HP Tech Forum que se lleva a cabo estos días en Las Vegas (así es, estoy en Las Vegas si es que alguien se había preguntado dónde me había metido), por la asociación que existe entre Dreamworks y HP para el soporte tecnológico que requiere la empresa (¿quién no recuerda el comercial de Kung Fu Panda vendiendo notebooks?).

Uno de los primeros ejemplos que puso Katzenberg, desde el escenario de un estadio que normalmente parece ser utilizado para peleas de boxeo, a juzgar por los carteles que decoran los muros, es cómo los avances tecnológicos han permitido acelerar dramáticamente la capacidad para producir filmes. Si para crear Shrek 1 les llevó casi cinco años, este 2010 el estudio tendrá nada menos que tres estrenos de animación en cartelera, mientras trabaja además simultáneamente en varias películas.
Si bien la tecnología es la que permite este trabajo cada vez más rápido y de mejor calidad, también representa desafíos, tanto de almacenamiento como de poder para procesar datos. “Hacer una de nuestras películas requiere imaginar el mundo, diseñarlo, crearlo y luego hacer personajes que lo habiten. Tenemos que crear nuestra realidad cuadro por cuadro, con más de 130 mil de ellos por película. Además, cada uno de estos cuadros es una compleja composición en sí mismo. Puede ser dividido en cientos de capas. Las capas contienen todos los elementos que componen a nuestros personajes, con cada personaje teniendo miles de controles que definen el movimiento, textura, forma, acción y cómo se ve”, dijo Katzenberg.
how_to_train_your_dragon_001

En tres dimensiones

Todo esto se ve acentuado ahora con el uso de 3D, que según el CEO de Dreamworks, “es el mayor paso que han dado las películas desde el sonido y el color”. “Avatar demostró dramáticamente que el 3D es una muy buena herramienta para contar historias”, opinó Katzenberg. Este año, Dreamworks lanzó “Cómo entrenar a tu Dragón” en tres dimensiones, y prepara el estreno de Shrek 4 y Megamind con esta tecnología, además de estar trabajando en Kung Fu Panda 2 para el próximo año.
Para poner en perspectiva la cantidad de información que se utiliza, Katzenberg explicó que Shrek 1, lanzada en 2001, generó 6 TB de datos para procesar, que requirieron 5 millones de horas de renderización. Cómo entrenar a tu dragón, en cambio, generó 100 TB de datos para producción, y requirió 50 millones de horas de renderización.
Tantos millones de horas son divididos en el trabajo de muchas poderosas máquinas, lógicamente, porque de otra forma una película tomaría unos 500 años en terminar de procesarse y no la veríamos nunca. Dreamworks tiene una granja de servidores compuesta de más de 25.000 núcleos computacionales. La producción de Cómo entrenar a tu dragón ocupó casi 10 mil núcleos durante 24 horas al día por 28 semanas.
Una forma de repartir este trabajo de rendering es mediante el “utility render service”, un servicio desarrollado por HP que permite hacer el trabajo de forma remota utilizando la nube. Este servicio entregó “más de 1 millón de horas de Shrek 2. Ahora estamos haciendo render remoto de 3 millones de horas para nuestros estrenos de este año”, señaló Katzenberg.

Procesando datos

Aún así, los datos que generan las películas siguen aumentando a medida que los artistas pueden integrar más y más detalles en cada cuadro. “Las primeras películas generadas por computadora eran simplistas, los humanos parecían juguetes más que personas. Hoy la tecnología le da a nuestros artistas herramientas que les permiten crear personajes más creíbles que habitan mundos más fantásticos”.
Por ejemplo, en Shrek 1 había un sólo dragón que respiraba fuego. “Empujó la tecnología que teníamos al límite, y en ese momento nostros pensamos que era bastante cool. Bueno, este año lanzamos Cómo entrenar a tu dragón, donde había cientos de dragones, cada uno más complejo que ese dragón de Shrek. Y en algunas escenas todos esos cientos de dragones aparecían juntos, algo que hubiera sido completamente imposible hace 8 años”, dice Katzenberg.
La lentitud en el procesamiento de datos para hacer una película sigue siendo uno de los principales problemas. “Para trabajar en un personaje, el animador tiene que separar la cara, y despues hacer el cuerpo. Y el pelo, la ropa y lo demás se hace por separado por otro departamento completo, llamado “character effects”. Y después, cuando se animaron algunos segundos de una escena, toma hasta 8 horas para renderearlo de forma de que se pueda ver y criticar”.
Sin embargo, Katzenberg prevé un futuro cercano en que el animador podrá animar al personaje completo sin tener que partirlo en pedazos, y podrá hacer la ropa y el pelo, y ponerlo en la escena con otros personajes, y ver cómo quedará el producto final sin tener que pasar por horas de renderización por cada minuto de animación. La esperanza del CEO de Dreamworks está en los procesadores multicore escalables y en el desarrollo continuo de tecnologías, que si siguen avanzando como hasta ahora, no cabe duda que seguirá creando espacio para que artistas y creativos puedan sorprendernos con buenas historias bien contadas gracias a las herramientas que la tecnología provee.

Links:
Dreamworks
HP

Fuente: FayerWayer (Sitio recomendado)

0

775. Si quieres robar un casino, esto es lo que hay que hackear


(cc) FayerWayer(cc) FayerWayer
La foto de arriba fue tomada ayer en el subterráneo del Venetian, uno de los mayores casinos de Las Vegas. Después de cruzar pasillos, oficinas y tomar ascensores, algunos miembros de la prensa pudimos acceder a uno de los dos datacenters del  mentado casino, donde las millones de transacciones que se realizan en los salones de juegos se procesan minuto a minuto y hacen que el dinero fluya… usualmente desde el bolsillo de los visitantes hasta las arcas del local.

La seguridad está lejos de lo que se puede ver en Ocean’s Eleven. No hay sensores en el piso, ni lectores de retina, ni siquiera de huellas digitales, aunque en esta sala tampoco hay billetes, ni joyas, ni lingotes de oro.
Lo que hay en este subterráneo es un montón de racks de computadores y un gran equipo de aire acondicionado, todo cableado para hacer que las transacciones que ocurren arriba, en las más de 3.000 máquinas y casi 900 mesas de juego que tiene el Venetian, vayan siendo procesadas y registradas segundo a segundo. Cada vez que alguien mete una moneda, tira una palanca y recibe un resultado, los servidores del subterráneo procesan la información. Cada vez que alguien gana un centavo, se procesa. Cuando lo pierde, también. Todo está conectado y vigilado por éstas máquinas, que están destinadas más que nada al procesamiento. En almacenamiento de datos, el Venetian tiene una capacidad de sólo 50 TB.
Como ya podrán imaginarse, la recompensa potencial por hackear este Datacenter es lo suficientemente tentadora como para que cientos de hackers, crackers y lammers, intenten entrarle todo el tiempo. Según explicaron los encargados del centro de datos, los ataques vienen desde distintas partes del mundo – el último fue rastreado hasta un cibercafé en Varsovia. Estas alertas se denuncian al FBI (aunque tratándose de ataques internacionales, poco puede hacer el organismo federal), y paralelamente  el casino tiene gran cantidad de recursos y expertos destinados a defenderse de estos ataques.
Preferí no averiguar qué pasa si se desconecta un cablecito (en una de esas llega el FBI y me lleva). No nos dejaron grabar video porque es un tanto confidencial estar metido en este subterráneo, aunque pudimos tomar fotos, que son las que están en la galería de abajo.
Desde Las Vegas informó Cony Sturm para FayerWayer, adelante estudios.
(cc) FayerWayer     (cc) jimg944


Link: Venetian
Fuente: FayerWayer (Sitio recomendado)

0

774. Google Voice se abre al público de EE.UU


Ventana externa
Google ha abierto completamente su servicio Voice para aquellos que residan en EE.UU.
Con el fin de que los potenciales clientes aprendan qué es y cómo funciona el servicio, Google ha publicado una serie de nuevos vídeos (puedes ver uno de ellos aquí mismo) donde explican varias características del servicio: número global para todos nuestros teléfonos, recepción de los SMS al correo,transcripción de mensajes, lista negra de llamadas, llamadas internacionales a un precio mucho más barato…
De momento para el resto del mundo Google Voice aún no está activo, aunque viéndo cómo los de Mountain View están integrando este servicio en Gmail y sus planes de expansión, no dudo que tarden mucho más en ofrecer este servicio al resto de los mortales.

Vía | Google Voice Blog
Fuente: DosBit (Sitio recomendado)

0

773. Conoce los fallos en los diagnósticos de Gregory House



Si bien desde hace unos años House M.D. es una de las series a ver, con la finalización de Battlestar Galactica y Lost hay un espacio vacío que, si bien la tira del excéntrico médico inspirado en Sherlock Holmesno puede llenar del todo (ninguna lo hará por el momento) creo que es la única que mantiene actualmente un nivel claramente superior al resto. Se trata de una serie excelente que gracias a la personalidad de Gregory House, su relación con el equipo médico y a sus diagnósticos se ha convertido en uno de los programas que más ansiosos esperamos semana tras semana. Y la medicina cumple un rol enorme dentro de todos y cada uno de los episodios. Los que hemos visto a House M.D. desde la primera temporada, hemos visto cómo cambiaba el centro de atención de los casos a las relaciones y quizás sea este uno de los motivos (además de un guión magnífico, por supuesto) por los que la serie se mantiene fresca después de seis temporadas, pero aún así sigue siendo fundamental a la historia y a su atractivo.
No debo exagerar al decir que todos, en algún momento determinado, nos hemos preguntado cuánto habrá de veraz en la trama. Porque los casos no son simples y los diagnósticos menos aún, nada más alejado de House M.D. que E.R.. Una ley que podría definir la serie es que si a simple vista parece que tienes un resfriado, no lo tienes: padeces de una enfermedad extraña o una infección poco común que sólo una mente brillante como la de House podría deducir de los síntomas. Robert Sean Leonard, el actor que representa a Wilson, el único amigo de Gregory House, llegó a confesar que desde que actúa en la serie se ha convertiro en un hipocondríaco hecho y derecho y es cierto, si tienes que ir al médico a una simple revisión, no veas House por unos días pues pensarás que estás al borde de la muerte.

En fin, el asunto es que en varias ocasiones me pregunté si el diagnóstico sería apropiado de acuerdo a los síntomas, si tal o cual enfermedad estarían retratadas con fidelidad, cuánta lógica hay detrás de las deducciones de House, etc. La respuesta me llegó el día de hoy mediante Polite Dissent, el blog de un joven médico de Virginia en el que tiene una completísima y particular lista de episodios de House M.D. Allí contamos con un breve resumen de cada episodio, pero lo más importante, también hay una profunda crítica de los aciertos y fallos realizados en cuestiones médicas. Así es que se enterarán si la deducción de House no tuvo sentido, si la presión del paciente no debería haber bajado en lo más mínimo y sin embargo lo hizo o si un estudio no fue realizado como debería y en consecuencia llegaron a la respuesta al “misterio”, etc., episodio por episodio. Del mismo modo, verán una enorme cantidad de aciertos que confirman el buen nivel de los guiones de la serie. Lamentablemente el blog está en inglés, pero para quienes puedan leerlo, piensen dos veces antes de hacerlo: estamos hablando de 131 episodios llenos de enfermedades poco comunes y deberemos mantener disponible constantemente una pestaña abierta con Wikipedia. Eso sí, si tienen unos minutos libres, les aseguro que es igual de interesante que divertido.

Fuente: ALT1040 (Sitio recomendado)