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764. El frigorífico del futuro



Puede que sea sólo un concepto, puede que no lleguemos verlo nunca en nuestras cocinas, pero no me digáis que el frigorífico en la foto no es increíblemente genial. Se trata de uno de los semifinalistas de un concurso de innovación y diseño que ha lanzado la marca de electrodomésticos Electrolux. Seguro de que más de uno está pensando en Han Solo congelado en carbonita, y lo gracioso es que funciona exacatamente igual.
El gel verde es un biopolímero gelificado que sostiene y mantiene a bajas temperaturas los alimentos. Es totalmente inoloro, no es pegajoso, por lo que no se adhiere a los alimentos y como su mecanismo no consta de ninguna parte móvil, es exclusivamente químico, el frigorífico no emite sonido alguno.
Además sus creadores aseguran que el proceso de fabricación daría lugar a un grosor que sería cuatro veces menor con respecto a los que podemos encontrar en el mercado y que como el espacio no está dividido en estantes, sino que se introducen los alimentos en el gel, la organización es muchísimo más eficiente. Como decía al principio, no se sabe si algún día llegará a ser una realidad, aunque si alguna vez llega a comercializarse a mí no me cabe duda de que ahí estaré para comprarlo.

 

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Via: Geekologie

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763. ¿Por qué tanto lío con el balón Jabulani?



Cada Mundial, desde que tengo memoria, viene la misma queja: el balón se diseña para ser más exacto pero termina siendo más impredecible. Arqueros, jugadores, técnicos, afición… todos tienen una observación para el balón que corre en la Copa del Mundo de Fútbol. El Jabulani no es la excepción. Si dicen que FIFA tiene una cruzada contra la tecnología, no será en los balones. ¿Qué hace diferente al Jabulani de sus predecesores? ¿Por qué tanto lío?
Comencemos por darle una mirada clínica al balón. El Jabulani tiene un díametro una circunferencia de 69 centímetros, no perminte la absorción del agua, tiene un peso de 440 gramos y una pérdida de presión de 10%. Está construido con un nuevo diseño que consiste en ocho capas selladas térmicamente y tres páneles dimensionales. Está moldeado esféricamente de etileno acetato de vinilo (o goma EVA) y poliuretano termoplástico (TPU). La superficie del balón esta texturizada con surcos, una tecnología de Adidas llamadaGrip ‘n Groove que mejora la aerodinámica de la bola. Así mismo, el diseño del balón recibió mucha ayuda de los investigadores de la Universidad de Loughborough, Inglaterra.
Quizá el cambio más radical es el número de capas en el balón con respecto a su antecesor, el Teamgeist. El balón utilizado en Alemania 2006 tenía 14 capas selladas de forma térmica, en tanto que el Jabulani apenas emplea ocho. También los materiales son diferentes, ya que el Teamgeist utilizó cuero sintético y una capa de espuma.

Del mismo modo, el bajo número de costuras del Teamgeist (pasando de 32 caras hexagonales a 14 caras curvas) redujo considerablemente la resistencia al aire, lo que lo hacía un esférico mucho más ligero. Jabulani conserva este diseño de caras curvas, pero sumado a los surcos del Grip ‘n Groove, resulta en un balón más impredecible. La superficie con menos costuras del Jabulani cambia su resistencia al viento, su deslizamiento sobre el césped y, por supuesto, el golpeo de la bola.
Al final, FIFA siempre ha querido darle espectacularidad al juego durante los Mundiales, y uno de sus trucos preferidos es el balón. Mientras que a unos les gusta la velocidad y ligereza del Jabulani, otros lo critican fuertemente (diría el arquero de BrasilJulio César, que parece una pelota de supermercado). A veces, estos cambios resultan en detrimento del desempeño, como el Fevernova en el Mundial de Corea-Japón 2002, tan exacto que terminó siendo enormemente predecible, lo que redujo muchísimo la cuota de anotaciones. Ya veremos, después del 11 de julio, qué lugar le da la historia balompédica al Jabulani.
Para cerrar, una infografía con el diseño detallado:




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762. Elemental, Watson: IBM crea supercomputadora que entiende el lenguaje natural



Si bien Google en muchos sentidos cambió el mundo con su buscador, es igual de cierto que en todo este tiempo no ha habido ningún cambio notorio en la manera en que se efectúan las búsquedas en internet. Las mejoras logradas con el motor Caffeine están más que nada enfocadas en mostrar resultados actuales e indexar sitios más rápidamente. Por otro lado WolframAlpha, a pesar de todas sus intenciones, no deja de ser un buscador muy limitado con muy simpáticos easter eggs, así que las cosas no están muy distintas a como eran hace quince años, cuando salió a la luz Altavista, pero IBM podría llegar a remediarlo.
Big Blue lleva los últimos tres años trabajando en la supercomputadora Watson, una serie de racks de servidores repletos de algoritmos con el único objetivo de reconocer el lenguaje natural y responder del mismo modo. Watson es en consecuencia una verdadera “máquina de responder preguntas“, capaz de entender preguntas humanas y responder de manera precisa (y de ser verdad, ya sería mejor que muchos de nosotros) con una voz bastante similar a la de la computadora que casi casi destruye el mundo en War Games.

Tanto es así que esta supercomputadora parece haber impresionado a los productores del famosísimo programa de preguntas y respuestas Jeopardy! y realizarán este otoño un programa especial en el que Watson se enfrentará a algunos de los mejores jugadores que han pasado por el programaJeopardy! es el programa de trivia por antonomasia, creado en 1964 y que, con la condución de Alex Trebek, se ha convertido en uno de los más grandes íconos de la cultura, siendo referenciado en repetidas veces por The Simpsons oSaturday Night Live. La cuestión es que para no pasar papelones ante la audiencia (después de todo, tras la victoria de Deep Blue sobre el Gran Maestro y en aquel entonces Campeón del Mundo Garry Kasparov hace ya un buen par de años, IBM tiene una reputación que mantener), ha estado entrenando a su supercomputador para la competición, construyendo un cuarto bastante similar al del programa de televisión en sus instalaciones. Obviamente, Watson no estaba en la habitación (no entra), si no en el piso de arriba. Para la ocasión, IBM llegó a contratar a ex participantes de Jeopardy! y hasta a un conductor para que dirigiera la competencia y sea lo más real posible. Al final, Watson ganó cuatro de seis partidas, demostrando un gran acierto sobre todo a la hora de contestar preguntas sobre cultura general. Una de las participantes se preguntóexageradamente si no estaría “colaborando a que la supercomputadora tome conciencia de sí misma” y destacó que Watson juega para ganar.
Ventana externa
Es sin lugar a dudas un impresionante avance en IA y no perdemos nada soñando con la posibilidad de que no dentro de mucho tiempo tecnologías similares puedan ser incorporadas a los navegadores de internet, situación en la que no estaríamos muy lejos de Multivac. Quizás tampoco tan cerca, igualmente. Si bien se suele utilizar la excelente performance de distintos motores de ajedrez como muestra de superioridad de los ordenadores sobre los humanos, se deja de lado un hecho igual de importante, a ser los pobres resultados que han obtenidos al día de hoy en el Go, ese juego ancenstral inmortalizado por el ganador del Premio Nóbel Yasunari Kawabata y popularizado recientemente por el ánime Hikaru no Go . En el Go, al igual que en las artes marciales, los niveles de juego son medidos por Dan. Son en total nueve niveles de Dan para profesionales, siete Dan para amateur y 30 kyu para los principiantes. Hace más de diez años, los mejores programas perdían hasta con niños y hoy en día han mejorado notablemente, es cierto, pero a lo sumo llegan a lograr una performance de tercer Dan, muy lejos del nivel de los mejores jugadores del mundo como los coreanos Lee Chang-ho y Lee Sedol.
Volviendo a Jeopardy!, los expertos no pensaban que fuese posible que un ordenador lograse relacionar siquiera las preguntas del programa con una respuesta, al estar pronunciadas estas de manera tan vaga y alusiva, siendo además el campo abarcado amplio en extremo. Una computadora comprendiendo el lenguaje humano y respondiendo en consecuencia, ¿faltará mucho para una conversación? Multivac, Skynet, HAL, Cylon, elijan su Inteligencia Artificial favorita, que hay muchas más. Curiosamente, al hablar de Watson tras el fin de la competencia todos los participantes humanos se refirieron al ordenador como a “él”, como si fuese uno más de ellos.

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761. Mouseless, el primer ratón de ordenador invisible



Aunque es cierto que a lo largo de los últimos años el ratón, ese periférico tan vital en informática, ha ido evolucionando y hoy en día contamos con varios tipos diferentes y modelos bastante avanzados, realmente no se ha creado ninguna tecnología disruptiva en este sector y los ratones que usamos en estos tiempos no son tan diferentes de los que se podían encontrar hace 10 años en el mercado.
Pues bien, ahora un investigador de MIT Media LabPranav Mistry (quien sabe un rato largo de interfaces), ha creado un nuevo invento que quizás conduzca a la desaparición del ratón como lo conocemos hoy en día en un futuro no tan lejano. El mentado invento lleva por nombre Mouseless y es el primer ratón para ordenadores invisible (al menos que servidor sepa). Como se puede ver en el vídeo que acompaña a este post la idea es bastante simple a la par que genial: poder manejar el entorno gráfico del computador como si lo estuviéramos haciendo con un ratón convencional salvo que aquí simple y llanamente no hay ratón físico.

De manera resumida lo que ha hecho Pranav para conseguir este “dispositivo apuntador invisible” es instalar en el portátil un láser de rayos infrarrojos que queda a la altura de la mano y forma una capa de luz invisible al ojo humano junto con una cámara de infrarrojos que detecta los cambios que se producen en dicha capa (movimientos de la mano y los dedos) y “los traduce” en órdenes en la pantalla (mover el puntero y hacer clics). Lo mejor es que todo este sistema de trabajo completamente funcional salió por un costo total aproximado de 20 míseros dólares.
Personalmente, como ya apuntaba arriba, me parece simplemente genial. Cuantos menos cachorros físicos necesitemos para interactuar con máquinas mejor, tendencia que por cierto en el mundo de las videoconsolas se está imponiendo como ha quedado comprobado tras el E3 2010 y la presentación en dicho evento de Kinect. Quizás en no mucho tiempo veamos portátiles y PCs con este sistema instalado, Mouseless ya cumple una de las dos condiciones que cualquier nuevo invento relacionado con electrónica de consumo debe cumplir si quiere despegar: es económicamente viable. Ahora solamente falta la segunda: mejorar su funcionamiento, que como se ve en el vídeo aún deja un poco que desear (mucho retardo). Realmente me gustaría ver algo como esto impactar en el sector de la electrónica de consumo, no le encuentro pegas y sí beneficios.

Vía: Ubergizmo
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